Unterricht mit Computer und Internet

Anforderungen an Schüler und Lehrer

(von A. Knak-Hermanns gekürzter Text des nachfolgend genannten Artikels, Juni 2000; Bild s.u.)

  - - - Lernen mit der Maus

"Neue Medien" in der Schule - Chancen, Voraussetzungen, Anfragen von Elisabeth Bremekamp

 

Wird das die schöne neue fächerübergreifende, multimediale Schul-Welt?! Glaubt man den Visionären, so scheinen mit den neuen technischen Möglichkeiten nun endgültig die Träume vom ganzheitlichen, nicht durch räumliche Tristesse, Schulgong und Lehrplangrau begrenzten, fächerübergreifenden, projektorientierten Unterricht wahr zu werden: "Nun stehen wir alle vor einer weiteren großen Reise. Auch diesmal wissen wir nicht genau, wohin sie führen wird, aber auch jetzt bin ich sicher, dass diese Revolution das Leben von noch mehr Menschen verändern wird und uns alle zu noch ferneren Zielen bringen wird. Vor allem wird sich die Art und Weise verändern, wie Menschen miteinander kommunizieren. Die Vor- und Nachteile dieser kommenden Kommunikationsrevolution werden noch einschneidender sein als die PC-Revolution."'

Keine Frage: Die pädagogischen Visionen sind verlockend. Die technischen Möglichkeiten sind faszinierend: per Mausklick online mit der ganzen Welt kommunizieren, komplexes Wissen großer Bibliotheken mit Ton- und Filmausschnitten jederzeit auf den eigenen Bildschirm rufen und verändern, digitale Fotos in Texte integrieren und am Bildschirm bearbeiten - all das ist heute längst möglich: Die Informations- und Kommunikationstechnologien sind aus nahezu allen Alltagskontexten kaum noch wegzudenken, ihre Produkte werden Kindern und Jugendlichen zu selbstverständlichen Lebensbegleitern. Keine Frage: Schule, will sie ihrem Bildungsauftrag gerecht werden, muss sich damit auseinandersetzen, sie muss die Chancen nutzen, die sich hier bieten, aber sie muss auch und vielleicht dringender denn je nach dem "pädagogischen Mehrwert" fragen, den die "Neuen Medien" abwerfen: Welches Lernpotential und welche Anforderungen stellen die "Neuen Medien" an die Userinnen und User, die Lehrenden und die Lernenden, an die Gestaltung des Unterrichts? Die folgenden Hinweise verstehen sich als Wegmarken für die Suche nach Antworten auf diese Fragen.

"Neue Medien": Lernpotenziale und Anforderungen Zunächst einmal ist zu klären, was das eigentlich Neue an "Neuen Medien" ist, und vor allem, was mit Blick auf das Lernen in der Schule von ihnen zu erwarten ist und weiche Voraussetzungen dafür gegeben sein müssen - organisatorisch und pädagogisch. Geht es um das Neue der "Neuer Medien", so werden vor allem drei Aspekte genannt: --Daten, Texte, Grafiken lassen sich mit Audio, Animation und Video verknüpfen und parallel präsentieren (Stichwort: Multimedia); --Computer können lokal und global vernetzt werden, so dass Kommunikation und Kooperation orts- und zeitunabhängig erfolgen können (Stichwort: Datenautobahn); --Nutzerinnen und Nutzer können interagieren; zahlreiche Manipulationsmöglichkeiten, aber auch Simulation von realem Handeln werden eröffnet (Stichwort: digitale und virtuelle Welten).

Multimediale Anwendungen wie Bildungs- bzw. Lernsoftware oder computergestützte Plan- und Simulationsspiele faszinieren durch ihre vielfältigen audiovisuellen Angebote und die Interaktions- und Kooperationsmöglichkeiten, die sie eröffnen. Das Internet bietet darüber hinaus Zugang zu weltweiten Informations- und Kommunikationsressourcen. Keine Frage: Ob online, offline oder in der Kombination - die "Neuen Medien" zeichnen sich aus durch Vielfalt, Schnelligkeit und Flexibilität.

Herausforderung "Lernen in Hypertextstrukturen"

Gleich einem Geheimcode tauchen hier die Begriffe "Hypertext" und "Hypermedia" auf. Diejenigen zu befragen, die es wissen müssen, ist seit jeher ein probates Mittel zu lernen. Den Suchbegriff "Hypertext" eingegeben, bietet die CD-ROM "Encarta '98" von Microsoft folgende Erklärung an: "( ... ) eine Methode, Informationen zu präsentieren, bei der Texte zu einem komplexen Netz aus Querverweisen miteinander verbunden sind. Hypertext ermöglicht dem Anwender, sich zusammenhängende Themengebiete in einer selbstgewählten Reihenfolge anzuschauen, ohne eine vorgegebene Anordnung der Themen berücksichtigen zu müssen. Die Querverbindungen zwischen den Themen werden oft sowohl vom Autor als auch vom Anwender selbst angelegt, je nach Zielsetzung des Hypertextdokuments. ( ... ) Das Dokument lässt sich also nicht nur linear von vorne nach hinten durchlesen. Hypertext erlaubt es vielmehr, über Querverweise von einer Textstelle zu einer anderen zu springen, von dort aus zu einer weiteren oder wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Dies steht im Gegensatz zu der geradliniegen Struktur von Büchern, Filmen und der Sprache. Der jüngere Begriff Hypermedia hat eine ähnliche Bedeutung. Er betont aber die nichttextuellen Komponenten von Hypertext stärker, wie z.B. Animationen (Trickfilme), aufgezeichnete Töne und Video. Unter Hypermedia versteht man im engeren Sinne die Verknüpfungstechnik. Dem Lernenden bieten Hypertext und Hypermedia in der Tat einzigartige Möglichkeiten, nach subjektiven Interessen, Vorkenntnissen und Schwächen, "Link für Link" ein eigenes komplexes Informationsnetz mit Querverweisen aufzubauen. Fortlaufend kann dieses erweitert werden: intuitiv, assoziativ, selbstbestimmt; unterstützt durch dynamische Präsentationen wie Videofilme, Animationen und Töne. Dies kann kein noch so gut aufbereitetes Buch, kein noch so genial inszenierter Film bieten. Simulationsprogramme, Planspiele und Lernprogramme konfrontieren den Lernenden außerdem mit Hilfe multimedialer Präsentationstechniken mit authentischen Situationen und Problemstellungen: "Er muss die Problemsituation erfassen, Hypothesen aufstellen und überprüfen sowie Lösungswege finden und durchführen; er kann die Umgebung explorieren und die Wirkungen seiner Manipulationen unmittelbar erleben; er hat die Möglichkeit, sein Wissen anzuwenden und auszuprobieren, wie diese Anwendung funktioniert. Die computergestützten Simulations- und Planspiele spiegeln jedoch die Wirklichkeit "nur" wider , sie sind nicht identisch mit ihr.

Informationelle Kurzsichtigkeit verhindern

Nicht zu unterschätzen sind auch die Anforderungen, die an denjenigen gestellt werden, der zum Beispiel eine CD-ROM einlegt, sich ins Internet einwählt oder ein Simulationsspiel startet. Medienpsychologische Untersuchungen haben ergeben, dass Lernende nur dann erfolgreich mit hypertextuellen und hypermedialen Informationsangeboten lernen, wenn sie über ein ausgeprägtes Selbststeuerungssystem und über Kompetenz zum selbständigen Lernen verfügen und darüber hinaus in der Lage sind, Motivation und Konzentration selbständig aufrechtzuerhalten sowie die eigenen Lernhandlungen zu kontrollieren und zu korrigieren. Auch ist es stets aufs Neue nötig, die Lernergebnisse zu bewerten und Konsequenzen aus ihnen zu ziehen, Als häufigste Probleme im Umgang mit Hypertext werden dementsprechend genannt: Ablenkung vom selbst gesteckten Lernziel, informationelle Kurzsichtigkeit, konzeptionelle Desorientierung, Sich-Verlieren im Hyperspace und das Verfehlen einer zusammenhängenden Wissensstruktur.(11)

Mit Blick auf die unterrichtliche Nutzung ist ein Weiteres zu bedenken: Multimediale Anwendungen eignen sich her vorragend zur Recherche, zur individuellen Nutzung, zum selbstorganisierten Lernen. Eine Nutzung von zwei oder mehr Personen an einem Bildschirm erfordert neben Zielorientierung vor allem auch Selbstorganisation und Kooperation - zwei Qualifikationen, die am Bildschirm in Konflikt geraten- denn wer die Maus in der Hand hat, übernimmt die "Selbstorganisation".

Sich in Hypertextstrukturen, in Hypermedialität zu bewegen, stellt eine weitere, vielleicht allzu oft vernachlässigte Anforderung an die Nutzerin/den Nutzer: die Entschlüsselung und vor allem die "richtige" Interpretation von Texten, Bildern, Graphiken, Animationen, Tönen. "Wir wissen viel darüber, wie man Texte lesen lernt, aber für das verbindende Interpretieren von Texten, Graphiken, Tönen und Bildern müssen erst noch die Vermittlungswege gefunden werden. Es geht um die Entschlüsselung des Sinns komplexer und tief gestaffelter Bildschirmoberflächen und darin auch um das Entschlüsseln von Medienbotschaften. Wie schon im herkömmlichen Text aus der Buchstabenfolge nicht einfach der Sinn erschlossen werden kann, sondern die Interpretation der hermeneutischen Kompetenz bedarf, erfordert Multimedia vermutlich eine noch größere Kompetenz, ( ... ) eine Graphik oder eine Animation, die mit anderen Texten verbunden sind, können mir etwas verdeutlichen, was ich durch den Text selbst gar nicht oder nicht so schnell verstanden hätte.

Marienschul-Luftbild

Neben die Vielfalt muss dann auch der Vergleich treten , erst der Vergleich von Texten, Bildern, Tönen etc. ermöglicht ein kritisches Urteil und die Integration von Fakten in Kontexte - ein wichtiges "altes" Lernziel schulischer Bildung.

Wissensmanagement

Es besteht oft ein Mangel an Managementstrategien, mit der Vielfalt an Informationen umzugehen, sie zu (Orientierungs-)Wissen umzugestalten. Neues und auch Bekanntes ist immer wieder aktuell in die je eigene, bereits vorhandene "geistige Landkarte"' einzutragen. Diese ist aufs Engste mit dem eigenen Handeln und Können, den eigenen Vorkenntnissen und Vorerfahrungen verknüpft. Das Lesenlernen muss weiterhin ein Ziel bleiben. Der Hirnforscher Ernst Pöppel favorisiert gerade das Lesen als die "vermutlich wichtigste Kulturtechnik für die moderne Kommunikations- und Wissensgesellschaft ( ... ), da es die Grundbedingung für die Aufnahme von Wissen ist. Man muss lesen können, um aus Texten und Bildern auf dem Bildschirm Sinn entnehmen zu können."" Hierzu bedürfe es Orientierung gebender Strukturen, hierzu bedürfe es auch einer Bildschirmdarstellung, die an der Leistungsfähigkeit unserer Augen und nicht zuletzt unseres Gehirns ausgerichtet ist. Eine seiner Folgerungen: "Geistige Landkarten können in den neuen Medien erst dann aufgebaut werden, wenn das Problem der ‚optischen Landkarten' auf dem Bildschirm befriedigend gelöst ist.

Wenn Lernen bedeutet, (medial präsentierte) Daten in die eigene "geistige Landkarte" zu integrieren, Wirklichkeiten zu konstruieren, um auf diese Weise komplexe Situationen bewältigen und gestalten zu können, wird mit Blick auf die Eigengesetze der "Neuen Medien" die Fähigkeit, nicht-lineare Wissensnetze zu knüpfen und geistige Wirklichkeiten konstruieren zu können, zu einer Kernkompetenz, die es in der Schule zu erwerben gilt.

Dazu bedarf es der Anleitung. Es gilt, Schülern methodisches Wissen zu vermitteln, wie sie aus den "Weiten des Netzes", den Tiefen multimedialer CD-ROMs, aus Plan- und Simulationsspielen oder Datenbanken das Wichtigste herausfiltern, dieses möglicherweise. interaktiv gestalten und in die eigene "geistige Landkarte" integrieren können. Das Beherrschen der Schriftkultur ist hierzu ebenso unabdingbar wie die Fähigkeit, ganze Symbolteppiche zu entziffern und zu dechiffrieren. Auch bedarf es beachtlicher Abstraktions- und Gedächtnisleistungen für die eigenen Handlungsschritte und nicht zuletzt der Fähigkeit, diese mit Distanz zu reflektieren, zu kommunizieren und in Handlungen umzusetzen.

Entwicklung neuer Lehr- und Lernformen

Die eingangs beschriebene Unterrichtssituation hat Merkmale, die Unterricht der Zukunft auszeichnen (könnten): fächerübergreifend und problemorientiert, selbstbestimmt und eigenverantwortlich, kooperativ und vernetzt, technisch und mental. Lernsituationen dieser Art scheinen ideal, vielleicht idealisiert, in heutigen Schulwirklichkeiten mit und ohne "Neue Medien" nicht realisierbar. Und doch lohnt ein abschließender Blick auf ihren Stellenwert für die Entwicklung problemorientierten schulischen Lernens, für die Entwicklung neuer Lehr- und Lernformen. Nutzungsmöglichkeiten: Problemorientierung, Selbststeuerung und Kooperation sind die Leitideen, die gleich einem "roten Faden" die Überlegungen zur Neugestaltung von Unterricht mit "Neuen Medien" durchziehen.

Es lassen sich vier Dimensionen für die Integration "Neuer Medien" in Lehr- und Lernprozesse benennen, die je eigene Gestaltungsspielräume eröffnen und sich oftmals auch überschneiden. Demnach können die "Neuen Medien" -- als innovative Werkzeuge Lehr- und Lernprozesse anregen und unterstützen (Tool-Charakter); -- ein Weg sein, neue Lern-, Arbeits- und Kommunikationsformen in einem problemorientierten Unterricht zu entwickeln und zu gestalten; -- Gegenstand unterrichtlicher Aktivitäten und Reflexionen im Sinne der Förderung von Medienkompetenz sein; -- Werkzeuge für das Informationsmanagement und Marketing von Schulen darstellen.

Im Rahmen einer "Öffnung von Schule" ist z.B. vermehrt eine Online-Kommunikation mit externen Institutionen und Personen möglich, so dass Schulen (noch) stärker vom Know-how und der finanziellen wie fachlichen Unterstützung von Fachleuten und Unternehmen profitieren können. Eine gelungene Schul-Homepage oder Schülerzeitung im Netz bieten darüber hinaus vielfältige Möglichkeiten der Informationspräsentation und Kommunikation - und das weltweit. Die Variationen des Lehrens und Lernens mit den neuen technischen Möglichkeiten sind dementsprechend komplex: "Das Lernen kann textbasiert oder multimedial sein, lernrelevante Interaktionen können zwischen Lernenden und System oder zwischen Lernenden untereinander mit oder ohne Lehrenden stattfinden, kooperative Zusammenarbeit kann synchron oder asynchron, in Form einer Einpunkt- oder MehrpunktKommunikation ablaufen, um nur die wichtigsten Beispiele zu nennen. Die verschiedenen Möglichkeiten des Medieneinsatzes implizieren entsprechend unterschiedliche Formen des Lernens: Von selbstgesteuerten Lernphasen im Unterricht über kooperatives netzbasiertes Lernen in Form von Projekten oder integrierten Unterrichtsbausteinen bis zum multimedialen Lernen durch Integration digital aufbereiteten Lernmaterials in den Unterrichtsablauf.""

Dass sich hierdurch auch die Rolle und das Selbstverständnis des Lehrenden vom Wissensvermittler zum Anreger, Moderator, Gestalter, Unterstützer von Lernprozessen in multimedialen Lernumgebungen wandeln müsse, ist eine oft zu hörende Forderung und scheint vor dem skizzierten lerntheoretischen Hintergrund nahe liegend, ist angesichts der existierenden Traditionen und Situationen in den Schulen jedoch noch in weiter Ferne. Neue Kompetenzen sind gefragt: "Die Gestaltung problemorientierter Lernumgebungen (unter Nutzung der neuen Medien) erfordert die Auswahl bzw. Aufbereitung geeigneter Problemstellungen, deren Einbettung in instruktionale Kontexte und vor allem das Anbieten angemessener Unterstützung für die Lernenden. (...) Auch die Überprüfung der Lernergebnisse muss unter dem Leitkonzept der Problemorientierung nach veränderten Gesichtspunkten erfolgen: Es müssen Beurteilungsverfahren entwickelt werden, die den Lernzielen entsprechen und auf individueller wie kooperativer Ebene die Anwendung erworbenen Wissens und neuer Fertigkeiten erfassen. Schließlich benötigen die Lehrenden ein ausreichendes Maß an ,Medienkompetenz'."" Lebenslanges Lernen - für Schüler und Lehrer gleichermaßen!?

Vor allem dank der Initiative "Schulen ans Netz" und zahlreicher weiterer Aktivitäten ist ein "Ruck" durch die Schulen, Schulverwaltungen und Lehrerfortbildungsinstitutionen gegangen. Eine breite Palette innovativer Unterrichtsprojekte und -produkte zeugt von außerordentlichem Engagement einzelner Lehrerinnen und Lehrer.

Unüberschaubar ist die Zahl einschlägiger Internetadressen, die der Unterrichtsvorbereitung und dem Austausch dienen. Jeder dritte Schüler nutzt heute bereits das Internet als Recherchequelle für Referate, über ein Drittel reist bereits online durch die Weiten des Netzes.` Noch nie war die Bandbreite von Einladungen zu Schulwettbewerben, die das Internet und/oder Multimedia-Anwendungen einbeziehen, sowie die finanziellen Investitionen in die technische Ausstattung der Schulen so groß wie zur Zeit. Immer mehr (Schulbuch-)Verlage entdecken einen neuen Markt. Eindeutig bleibt : Wenn die Multimedia auch der Verlage genutzt werden als Möglichkeit, die Lernenden Erfahrungen sammeln zu lassen und ihnen bei der Wissenskonstruktion zu helfen, bieten sich vielfältige Möglichkeiten.

  I Indizes: Gates, B.: Der Weg nach vorn. Die Zukunft der Informationsgesellschaft. Hamburg 1995, S.11. 2 Hintergrund der Ausführungen sind die Erfahrungen und Überlegungen im Projekt"Auf dem Weg in die multimediale Gesellschaft', das die Thomas-Morus-Akademie Bensberg im Auftrag der Arbeitsge einschaft katholisch-sozialer Bildungswerke mit Förderung des Bundesministeriums für Familie. Senioren, Frauen und Jugend durch-geführt hat. Das Projekt zielte darauf, über einen Zeitraum von dreieinhalb Jahren didaktischmethodische Konzepte für den Bereich der außerschulischen politischen Jugendbildung zu entwickeln, zu erproben und zu dokumentieren (15.6.1996 bis 31.12.1999) 3 Vgl. Reinmann-Rothmeier, G. u. Mandl, G.: Lernumgebungen mit neuen Medien gestalten, In: Beste, D. (Hrsg.): Bildung im Netz: auf dem Weg zum virtuellen Lernen. Berichte. Analysen, Argumente. Düsseldorf 1996,S.65. 4 "http://www.learn-line.nrw.de" unter dieser Adresse finden Interessierte nicht nur Rezensionen unterrichtlich interessanter Multimedia-Anwendungen, sondern auch nach Fächern gegliederte Unterrichts- und Projektbeispiele, die entweder auf einem im Handel erhältlichen Produkt basieren oder deren Ziel es war, mit Schülerinnen und Schülern eine CD-ROM zu konzipieren und zu realisieren. 5 Gegen das Vergessen. Eine Dokumentation des Holocaust. Multimedia- CD-ROM (NAVIGO Multimedia GmbH). 6 Microsoft (Hrsg.): Encada '98. Stichwort:"Hypertext". 1993-1997. 7 Reinmann-Rothmeier, G. u. Mandl, H., 1996, S. 66. Vgl. Issing, L.L.: Innovationen universitären Lernens durch Multimedia, Hypermedia und Internet. In: Beste, D. (Hrsg.): Bildung im Netz: Auf dem Weg zum virtuellen Lernen. Berichte, Analysen, Argumente. Düsseldorf 1996. s. 58f 9 Buschmeyer, H.: Multimedia und politische Bildung. In: Arbeitsausschuß für politische Bildung (Hrsg.): Praxis Politische Bildung 3 (1997) 3, S. 168f , 10 Pöppei, E.: Geistige Landkarten. Von Daten Ober Informationen zum Wissen. In: Leggewie, C. u. Maar, Ch. (Hrsg.): Internet & Politik. Von der Zuschauer- zur Beteiligungsdemokratie? München 1997, S. 457-466. -- Pöppel, E., 1997, S. 462. 12 Ebd. 13 Auf dem NRW-Bildungsserver informiert der Leitfaden "Schülerzeitung online" über alles Wissenswerte und ist eine Austauschplattform für alle Aktiven in Schülerzeitungsredaktionen, die ihre Zeitung bereits online schalten oder"ins Netz gehen" möchten. Der Leitfaden ist Ergebnis einer gemeinsamen Veranstaltung des Arbeitskreises Katholischer Schulen in freier Trägerschaft in der Bundesrepublik Deutschland und der Thomas-Morus-Akademie Bensberg mit Aktiven in Schülerzeitungsredaktionen katholischer Schulen. (http://www.learn-line.nrw.de/) 14 Vgl. Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung (Hrsg.): Gutachten zur Vorbereitung des Programms Systematische Einbeziehung von Medien, Informations- und Kommunikationstech nologien in Lehr- und Lernprozesse" (Autoren: Professor Dr. Heinz Mandl, Dr. Gabi Reinmann-Rothmeier, Dr. Cornelia Gräsel). Bonn 1998, S. 1 gff. 15 Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung, 1998, S. 19f. 16 Bund-Länder-Kommission für Bildungspla'nung und Forschungsförderung, 1998, S. 24. 17 Vgl. Avantgarde Gesellschaft für Kommunikation mbH: Generation BRAVO. Repräsentative Umfrage der Zeitschrift BRAVO mit dem Meinungsforschungsinstitut EMNID. August 1999. Die Umfrage, bei der 3085 Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren befragt wurden, ergab auch, dass mehr als die Hälfte der Befragten den Computer bereits mehrmals in derWoche nutzt, für nurjeden Zehnten war der PC noch ein Fremdwort. 18 Thissen, F.: Lernort Multimedia. Zu einer konstruktivistischen Multimedia-Didaktik. In: Nispel, A; Stang, R., Hagedorn, F.: Pädagogische Innovation mit Multimedia 1. Analysen und Lernorte. (Hrsg.: Deutsches Institut für Erwachsenenbildung). Frankfurt/Main 1998. S. 33

Die Karikatur "Homo sapiens am PC" stammt aus der Programm-Zeitung der Kath. Akademie, Berlin, 1/2-2003)

Hier fügen wir ganz schnell und dringend einen wichtigen Denkhinweis an. -------------------------- -+-Schlappes Gehirn durch Computerspiele -+-21. August 2001-+- Eifrige Computerspieler trainieren ihr Gehirn nur ungenügend. Das ist das Ergebnis einer Studie an der Tokuhu-Universität in Tokio. Nach Erkenntnis der Forscher werden die Hirnbereiche einseitig trainiert, die für visuelle Erkennung benötigt werden. Andere wichtige Teile des Hirns bleiben dagegen ungenutzt. Besonders für Kinder, die regelmäßig mehrere Stunden am Computer spielen, könnten so Probleme für die Entwicklung des vorderen Hirnbereichs entstehen. Dort werden Gedächntnis, Lernen und Verhalten gesteuert. Dies könne dazu führen, dass zukünftig die Bereitschaft zur Gewalt zunehme. Als Gegenmittel empfiehlt die Studie, dass Kinder, die häufig am Computer spielen, bewusst zu einfachen Mathematik-Aufgaben, Lesen und Schreiben angehalten werden. Für die Studie wurde die Hirntätigkeit von mehreren hundert Studenten beobachtet, während diese entweder ein Computerspiel spielten oder einfache Mathe-Aufgaben lösten. Dabei war das Ungleichgewicht der Hirnaktivität festgetellt worden.-+-Problem erkannt und Lösung genannt-+-Was will man mehr ?!
PC motiviert zu sozialem Verhalten ---------------------------------------------------------------- Ravensburg. Computerspiele können Kinder einer neuen Studie zufolge zu besonders sozialem Verhalten motivieren. In Gruppen verhielten sich Kinder am PC außerordentlich kooperativ, teilte die Stiftung Ravensburger Verlag zum Ende einer 15-monatigen Studie "Medienbildung im Hort" mit. Der Hamburger Medienpädagoge Stefan Aufenanger leitete das von der Stiftung finanzierte 25.000-Euro-Projekt an zwei Schulen. Aufenanger forderte, Kindern den Umgang mit neuen Medien früh nahe zu bringen. Dazu seien speziell ausgebildete Erzieher und Lehrer nötig. Die Furcht vor sozialer Isolierung durch das Computerspiel sei unbegründet, wenn Regeln die gemeinsame Zeit am Bildschirm strukturierten, unterstrich der Professor. Der Computer erweise sich dann geradezu als Anlass, sich besonders sozial zu verhalten. (Info des Katholischen Pressebundes, 1 / 2003)
Kinderspiel am Computer

Wissen was Kinder spielen

Wie immer, wenn es um erzieherische Fragen geht, gibt es keine Patentrezept vom richtigen Umgang mit den Computerspielen. Strikte Verbote nützen meistens wenig. Sie sorgen sogar eher dafür, dass nicht zuhause sondern bei Freunden gespielt wird. Auch wenn es manchmal schwer fällt "am Ball zu bleiben" sollten Eltern versuchen mitzubekommen, was ihre Kinder spielen. Dieses Ziel verändert sich natürlich mit zunehmendem Alter. Wenn wir nämlich wollen, dass Kinder lernen, sich in der Medienwelt zurechtzufinden, müssen sie für ihr Handeln und ihre Interessen mehr und mehr eigene Verantwortung übernehmen. Dennoch sollten wir sie gerade bei der ethisch-moralischen Wertebildung begleiten. Dies kann auch spielerisch geschehen.

Aktive Begleitung durch Erwachsene (z.B. Eltern)

Häufig wird behauptet, dass das Lernen mit dem Computer besonders effektiv sei, weil der Nutzer über mehrere Sinneskanäle (Ohr und Auge) angesprochen wird und in eine interaktive Beziehung zu dem Computerprogramm/Spielinhalt tritt. Dennoch müssen die Nutzer die Informationen verarbeiten und an ihre bestehenden Erfahrungen anschließen. Stellen wir uns ein Netz vor, ein Netz von Erfahrungen. Damit neue Informationen, neue Kompetenzen und neue Wahrnehmungen nicht durch das Netz fallen, müssen sie an das Bestehende angeknüpft werden. Dies geschieht indem das bereits Vorhandene mit dem Neuen in Verbindung gebracht wird. Damit ‚Lernen’ geschehen kann, sind eben solche Verknüpfungen notwendig. Sie geschehen in Gesprächen beim gemeinsamen Lernen am Computer, beim nachträglichen Anwenden von Gelerntem, beim Wiederholen von Inhalten, beim Verstehen und Zuordnen von Begriffen oder beim Vergleich von Realerfahrung und Medieninformation. Bei diesen Verknüpfungen können und müssen Eltern nach wie vor behilflich sein.

Einüben von Grenzen

Achten Sie darauf, dass Ihr Kind nicht nur noch vor dem Bildschirm sitzt. Kinder sollten in der Familie eine vielfältige Freizeitgestaltung kennen lernen und auf diese Weise selbst vielfältigen Interessen nachgehen. Natürlich sind die zeitlichen Begrenzungen vom Alter des Kindes abhängig. Die Kontrolle über die verbrachte Zeit sollte das Kind mehr und mehr selbst übernehmen. Schließlich geht es bei der Medienerziehung auch darum, langfristig ein Gefühl für einen ausgewogenen Medienkonsum im Rahmen des eigenen Lebens zu finden.

Dr. Norber Neuss

(gefunden auf der Webesite von www.katholische-kirche.de am 8.8.2004)

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